另外戰場,我知道你們在做出平衡,要做的目標不是類似英雄聯盟、傳說對決的戰場
他要做的是相對對稱,有保留能力的戰場,就是""成長的努力""不會打水漂
需要添加:
---可以看"隊友"人名旁邊的小標誌知道那個隊友是己方高中低戰力,這樣會更好,也延伸很多判斷
---也需要除了擊殺以外貢獻獲取方式,類似助傷、控制等計算或添加戰場兵器(可參考瑪琪英雄傳的兵器)
1.主要方向就類似保底:
戰力懸殊戰鬥基本上要有保底攻擊的保底不能瞬間被秒有點空間就好,可以"輔助"我方高戰力控場來"協助"擊殺高戰力的定位,而非完全炮灰
2.另外就是戰力匹配制度:
高低戰力的分配 例如
高戰/中/低 雙方分配比不同,
進場提醒玩家本身自己的戰力定位,讓他判斷正確遊玩方針
高戰/中/低 系統 能力比值--100%~70% 70%~35% 35%以下
---擊殺分數是不同的
---一樣都有仇恨系統
戰力調整:
另外對於戰力與能力差調整沒有做出足夠的調整,當前的設置戰力低基本上接近炮灰,一個照面就不見的概念
例如:戰力 最低~最高
以相同職業相同技能,全的都相同(攻防比值也是)就是基礎能力數值不同
整個戰場中 最低vs最高
同樣技能互 K
最高打最低為100
最低打最高為25 的參數值
之後再作個別攻防素質與其他效果調整
(多少數值傷害可以把最高戰力把最低戰力解決也是一個重要基礎參數)
以這上下兩位為基礎做出戰力進行比值調整
""保留本身戰力高的優勢"",低戰力也不會完全一個照面就被虐爽的瞬間消失毫無操作空間,可以退,輔助戰場或可以接近控場或多人圍剿
這樣是比較合理點的
詳細參數等調整需要測試與計算,我給的數字都是一個概念實際仍需要調整,這份工作你們可以處裡的
但這份工作應該能滿足你們需求,若有興趣跟我聊也是可以,但我相信內部人員也有過差不多的想法的