[2020開發團隊日誌] 2週年篇 2020-08-18 17:30 黑色沙漠 MOBILE

 

大家好 我們是黑色沙漠 MOBILE 開發團隊 

  

829是黑色沙漠 MOBILE跟台港澳冒險家相見滿2週年的日子  

對於享受黑色沙漠 MOBILE冒險樂趣的冒險家們最深的感 

  

為了讓黑色沙漠 MOBILE能成為可以長久遊玩且有趣的遊戲,是盡全力努力著。  

我們不停製作全新有趣的內容有時候也會回頭看看是否有缺乏和可改善的地方。 

  

為了報答冒險家們的支持,除了準備豐富的活動,並且未來更新方向進行說明。 

 

台灣將會配合兩週年,在8月第4週更新時推出全新職業哈薩辛事前創角 
黑色沙漠與黑色沙漠 MOBILE同時推出,其他國家也預計同步登場  
在不久的將來,也將透過'大洋'與'政治'系統,提供冒險家更加多元且豐富的體驗,並且為了提供更多的樂趣,正在努力準備當中 
 
開發新內容之外重新檢視黑色沙漠 MOBILE的現有內容,並將遊戲感到不方便的地方進行優化同步作業中。  

在本次開發團隊日誌,將會針對現有內容的改善以及如何改善冒險家們覺得有問題的事項來進行說明。  
 

[ 赫墩領域 ] 

赫墩領域是黑暗之神支配的空間,冒險家必須光之加護保護身體並對強大的怪物。 

赫墩領域比起艾爾利恩可讓角色成速度更快,是目前使用率最高的內容因此有許多冒險家給予多樣的意見。

最具代表性的是赫墩知識經驗值難以獲得且無聊的部分我們也了解在此過程中對於聖光之消耗感到極大負擔的情況以及赫墩裝備製作及獲得潛力突破等系統複雜性。 

  

因此,將會改善赫墩裝備(巴蘭)的潛力突破方式,統合為可與艾爾利恩相同的突破經驗  
並且之後會調整為無關光之加護階段獲得赫墩的痕跡3階段冒險家可聖光之持有情況來設定光之加護階段,將可無負擔的遊玩。 

 

不僅如此,往後會傾聽冒險家們的聲音,持續進行優化 

  

[ 太陽戰場 ] 

太陽戰場是黑色沙漠 MOBILE中最大規模的世界配對RvR系統,集合100名冒險家為了陣營的勝利展開戰鬥,在戰場上擊殺敵對陣營的冒險家獲取個人獎勵,壓制副隊長及總司令官時,所屬陣營即取得勝利,並可獲得持續五天的個人Season獎勵Buff效果 

  

從太陽戰場推出至今,雖然持續進行更新,但並非全都往好的方向發展  

  

太陽戰場是了集合許多冒險家起展開戰鬥互相競爭並且透過這個過程感受自己角色能力但是因為戰鬥力的極化,導致配對時冒險家之間的戰鬥力差距過大不只是低戰鬥力冒險會感到辛苦高戰鬥力冒險因為被調整戰鬥力而感到不合理縱使已經針對戰鬥力校正做過數次調整,但我們判斷目前並未本性的解決問題 

 

因此,目前正思考用不同的方向去進行調整 

  

我們將會調整配對系統,從原本聚集100名冒險家後,以讓雙方總戰鬥力相同的方式進行分隊的作法,變更為區分配對群體,使戰鬥力高的100名分為50:50,戰鬥力低100名分為50:50以這樣的方式配對,期待能舒緩戰鬥力差異的問題 

並且為了使高戰鬥力冒險家不受到太多差別待遇,因此不會進行過度的戰鬥力校正 

我們認為讓冒險家透過遊戲內的戰鬥系統,感受到辛苦培養的角色強大是正確的方向低戰鬥力冒險家也不是就得無條件承受痛苦 

因此透過仇恨增益效果的更新,低戰鬥力角色在太陽戰場可以更有參與感 

為了提供更好的體驗,我們將持續進行檢討。 

  

除此之外,針對遠距離職業與近距離優劣勢問題,也在尋找解決方式中 
過獎勵調整,希望太陽戰場可以激發冒險家勝負,而不是像作業那樣勉強集滿三勝 

 

[ 解決戰鬥力兩極化,成長的樂趣 ] 

高戰鬥力的冒險家需要能感受到大量投入後,所獲得相對應的強大力量 
是一般冒險家感受到與高戰鬥力冒險家有極大的差距,且認為無法縮小差距的話,這部分也會是個問題,即代表遊戲生態變差的意思。 

  

讓低戰鬥力的角色快速成長以解決戰鬥力兩極化的部分,是可以活絡冒險家之間的互動遊戲體驗變好中很重要的一環。 

因此我們會採取幾個措施,使高戰鬥力冒險家可以感受到高戰鬥力的強大,且相對來說低戰鬥力的冒險家可以減少戰鬥力差距。 

  

首先強化新手/回歸冒險家的成長支援。 

8/4在赫墩全區域增加了未鑑定紋樣刻印書、深淵/神話飾品的獲得途徑,使在低戰鬥力區間也可獲得,後續也將提供可減少差距的新方法 

  

同時正在準備高戰鬥力冒險家可以感受到MMORPG原汁原味'挑戰的新內容,將會盡快公開給各位。 

我們希望透過此更新,讓原先乏味且反覆無趣的狩獵內容能夠重新冒險家們感到對新內容期待持續成長 

 

[據點戰, 攻城戰] 

據點戰, 攻城戰增加新樂趣/戰略要素,跟現有的遊戲方式有所不同。

舉例來說據點會出現頭目食人怪物,成功擊倒該頭目的公會將可獲得強力的buff效果; 或是食人怪物可以幫忙突襲敵人據點給予強的傷害等我們正在從各方面思考如何帶給大家新的樂趣並且會比之前更豐富的獎勵讓更多公會參與據點戰跟攻城戰讓喜愛競爭的冒險家感受到更多的樂趣。  

  

至於持續有冒險家反應的/守城方不平衡問題,我們也正在準備解決方案 

  

[ 強化家門內容 ] 

分身角色培養黑色沙漠 MOBILE也是很重要的一部分。

家門的聲望、修練之塔、榮耀之路、露伊納斯大寺廟以及星宿等內容全體家門的成長扮演著關鍵性的角色 

因此,開發團隊為了使培養分身角色夠更有意義積極開發相關內容 

  

但是,與分身角色一起登場戰鬥自己單獨戰鬥兩者並沒有太大的區別是目前遇到難題,培養分身角色有許多不便之處,在養成上並不容易 

  

為了改善這部分職業的特性能充分發揮在遊戲內容上,並賦予角色配置與組合的意義。
打算讓分身角色的養成變得更容易養成新角色時主線任務技能覺醒等需要反覆進行的內容將會變得更輕鬆就能完成,或者以家門為單位進行整合,只要完成一次即可的方向進行優化。 

 

在養成的過程中也是,我們計畫提高便利性,使冒險家在養成分身角色時能夠更方便進行管理。 

預計持續增加家門PVP或者整合榮耀之路等內容,努力培養的分身角色能夠進行多樣化的運用 

  

[職業] 

黑色沙漠 MOBILE有許多職業。戰士、遊俠、女巫、狂戰士還有即將於海外國家新登場的哈薩辛等16個職業若加上覺醒/繼承的角色,則數量又更多了。 

  

雖然許多職業帶來不同的樂趣,但我們知道職業變更的門檻過高,導致冒險家無法完全地享受新職業的樂趣確實有點可惜。

不只是費用的負擔,也因為系統機制太過複雜,該購買什麼商品、該如何使用,導致苦惱的冒險家們不佔少數 

  

開發者的立場來說,因為每個角色都是用盡心力開發,也希望能夠讓更多冒險家體驗每個角色的樂趣 

因此,職業變更將會進行系統化,使冒險家能夠更輕易地變更職業以及覺醒/繼承的轉換,期望降低職業變更以及覺醒/繼承過程中會感受到的負擔感。 

 

職業平衡也有相當多問題正在依序進行改版  

最近進行了闇夜精靈魅影巨劍鬥士等更新,接下來預計會依序進行青蓮、蘭、莎亦職業調整

未來職業改版不單只有部分技能稍微做一些修正,而是根據遊戲內容,將其朝向能夠發揮職業特性戰略性使用的方向修正

在這些大的改善之外,也會根據冒險家們的心聲進行漸進式的優化 

  

除了上述預計更新的內容之外也有一些尚未確定具體調整方向的內容,像是優化鬥技場及一般對戰等PVP內容、寵物獲得方式多樣化、新增全新服裝、改善結拜兄弟以及導入成長專用全新伺服器等。

認爲重要的是持續關注並努力我們會仔細傾聽冒險家的意見,與冒險家們一起並肩走下 

   

[結語] 

最終想表達的是對冒險家的感激之情感謝持續支持黑色沙漠 MOBILE並不斷提供寶貴意見的冒險家們。  

但是,文字是不夠的,所以下面就簡單介紹一下哈薩辛的更新日程和2週年的活動介紹 

哈薩辛前面說明為了迎接2週年將於8月第4週更新時,推出哈薩辛事前創角,並且發送2週年專屬禮物職業變更套組 (等級/武器/技能轉換券) 

2週年時將會舉行前所未見的豐富活動,將有太古裝備、太古飾品等無前例的豐富獎勵 

更詳細的內容請參考當週的更新筆記公告
 

希望讓冒險愉快的遊戲體驗未來也請多多關注黑色沙漠 MOBILE 

  

謝謝 

 

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留言 17
採紅菱 2020-08-18 18:34
加油!!


2020-08-18 18:34
Tinypuddin 2020-08-18 19:59
嗨 !
2020-08-18 19:59
救苦救難甘霖娘菩薩 2020-08-18 20:08
你好,想請問一下我們鬥神玩家都已經被放棄了是嗎?職業平衡沒有也就算了,鬥神覺醒鴿多久了?是鬥神玩家不該存在是不是?
2020-08-18 20:08
永生之門 2020-08-18 20:44
我可以感受到,黑沙團隊一直以來都很用心地經營這款遊戲,在這個過程當中亦花了很多心機,去聽取了所有理性玩家的意見,然後不斷地力求改善遊戲,竭力維持整個遊戲的新鮮感。所以我想借此機會表達對黑沙團隊衷心的欣賞及感謝,請繼續加油啊~!
2020-08-18 20:44
我是小泥鰍 2020-08-18 22:04
加油~
2020-08-18 22:04
發出理智的聲音是全婆 2020-08-18 22:23
給我出新時裝謝謝
2020-08-18 22:23
IN帕夕啵爾 2020-08-19 16:39
1.韓版就神話服裝使用毛線數量調整及退還一定數量,台版何時跟上?
2.最前 第二線地圖掉落率提高,吃了狂熱卷連個核和未鑑定紋樣都難出,難以想像當初是有多低? (渾沌鑽就不用想了 笑)
註:給空氣很大方 收課長錢笑嘻嘻 (已修正)
2020-08-19 16:39
我玩的是信仰 2020-08-20 00:52
我只想說 我愛黑沙M 營運團隊加油
(已修正)
2020-08-20 00:52
浮世繪町 2020-08-20 13:19
兩週年請送我一張從非洲直達歐洲的機票吧⋯⋯
在難民營待很久了 已經彈盡乾糧了 QQ
2020-08-20 13:19
兔田查克拉 2020-08-20 19:36
太陽戰場從來就是個笑話
戰力高的一方贏的機率非常高
然後被分配到戰力低的幾乎可以放棄了
到現在才要想要用戰力分配方式來改善?
難道不知道高戰可以故意放PK石來刻意降低戰力以提高獲勝率嗎?(戰力表帳降低但是提高PK能力,根本還是無解)
真要戰場平衡就是能力全部統一
這才叫戰場
用戰力來搞戰場是不可能平衡的
我再說個笑話
黑沙的戰場靠的是運氣而非實力
運氣好配到高戰輕鬆贏
運氣不好連10場都是配到低戰力想贏也難如登天
一周贏3場對非洲人來說根本是個痛苦
製作團隊很用心但是很無腦
很多舊有系統也都放棄不更新
貿易馬車的配件是不是忘了?
貿易地圖是不是忘了?
家門戰力的階段是不是忘了
不斷的推出新系統卻把原有的系統丟到一旁
說真的你說用心我只能說用心程度只有一半 (已修正)
2020-08-20 19:36
HJ悠良 2020-09-01 13:04
我看都有更新,只是順序問題,你提醒的更新項目可以好好投遞的客服

另外戰場,他們也在想辦法平衡,他們要做的目標不是類似英雄聯盟、傳說對決的戰場
他要做的是相對對稱,有保留能力的戰場,就是""成長的努力""不會打水漂
1.主要方向就類似保底:
戰力懸殊戰鬥基本上要有保底攻擊的保底不能瞬間被秒有點空間就好,可以"輔助"我方高戰力控場來"協助"擊殺高戰力的定位,而非完全炮灰

2.另外就是戰力匹配制度:
高低戰力的分配 例如
高戰/中/低 雙方分配比不同,
進場提醒玩家本身自己的戰力定位,讓他判斷正確遊玩方針
2020-09-01 13:04
該內容已被作者刪除。
HJ悠良 2020-09-01 13:20
@HJ悠良 另外對於戰力與能力差調整沒有做出足夠的調整,當前的設置戰力低基本上接近炮灰,一個照面就不見的概念
例如:戰力
最低~最高
最低打最高
假設全差不多的都相同(攻防比值也是)
同樣技能互 K
最高打最低為100
最低打最高為25 的參數值

以這兩位為基礎做出戰力比值調整
保留本身戰力高的優勢,低戰力也不會完全一個照面就被虐爽的.可以退,輔助戰場或可以接近控場或多人圍剿
這樣是比較合理點的


需要添加:
可以看"隊友"人名旁邊的小標誌知道那個隊友是己方高中低戰力,這樣會更好,也延伸很多判斷
也需要除了擊殺以外貢獻獲取方式,類似助傷、控制等計算,或添加戰場兵器(可參考瑪琪英雄傳的兵器) (已修正)
2020-09-01 13:20
小可愛惠兒O3O 2020-08-21 12:55
加油!!
我電腦版玩到現在
黑沙這個遊戲我很喜歡
期待未來更新
只求拯救一下我們這些非洲人
打了很久都沒有混沌之鑽
我朋友都掉了兩粒了
我一粒都沒有
希望有多點保底機制
2020-08-21 12:55
該內容已被作者刪除。
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